UNIVERSIDADE DO MINHO – INSTITUTO DE CIÊNCIAS SOCIAIS
UC DESIGN DE VIDEOJOGOS - ENSAIO SOBRE AS MECÂNICAS DE JOGO
MESTRADO MEDIA INTERATIVOS
CARATERIZAÇÃO DEMOGRÁFICA E PSICOGRÁFICA DOS JOGADORES
O simulador “The Sims social”, jogo “parasita” da rede social facebook, conta atualmente com 18 100 000 MAU (Monthly Active User) e 2,800,000 DAU (Daily active users)1.
Tom Mapham2, produtor executivo do Sims social, afirma que a maior fatia de jogadores do jogo tem idades compreendidas entre os 25 e os 35 anos, e ao contrário do que se assumia, a diferença entre géneros não é tão significativa como se pensava. O público jogador de Sims Social é bastante equilibrado, sendo no entanto maioritariamente feminino. Mapham acredita ainda que parte destes jogadores já eram fans da versão nativa do Sims, com a qual se tornaram familiares durante a adolescência.
Apesar de já ter contado com 7 000 000 jogadores activos diariamente, hoje o jogo encontra-se em curva descendente, provavelmente devido ao fim do efeito de novidade na rede ou a um conjunto de problemas que afetaram o gameplay durante algum tempo. Atualmente a EA continua a trabalhar na versão social do sims, aproximando a cada novidade, o jogo da versão que lhe deu origem (sem qualquer espectativa de ver a versão pc ser transportada de forma gratuita para a rede, a verdade é que a novidade estimula o interesse do jogador e pode garantir um crescimento significativo para o número de jogadores da EA na corrida entre a Zynga).
MECÂNICA 1: ESPAÇO
No jogo Sims Social o espaço é contínuo bi-dimensional, apesar de tentar simular um campo de jogo 3d, não passa de um 2d. Nenhum dos elementos tem possibilidade de movimentação autónoma ou ordenada em altura, por exemplo.
O Sims Social funciona também com “Nested spaces”, sendo que dentro do jogo o individuo tem ainda espaços de movimento e acção condicionados. O campo de atuação é bastante restrito e o jogador consegue aperceber-se disso porque as limitações em si fazem parte do jogo (esquema de propriedade e compra de parcelas vizinhas com “simoleons”, a unidade de moeda utilizada em jogo).
1 Dados Appdata
2 http://www.insidesocialgames.com/2011/11/08/the-sims-social-revenue-forecast-and-growth-potential/
MECÂNICA 2: OBJECTOS
Cada um dos objetos tem um conjunto de atributos em particular. O avatar do jogador por exemplo, pode movimentar-se facilmente nos x e y, pode interagir com outros objectos, no entanto está condicionado por algumas linhas de código a não agir ou não respeitar os comandos do jogador quando se regista um determinado tipo de acontecimentos.
Por exemplo: É atribuída ao sim uma ordem (tocar piano), para subir o nível de criatividade. Se o nível de fome, bexiga ou sono descerem até ao vermelho, provavelmente o boneco deixa de responder e passa a desrespeitar as ordens do jogador enquanto as suas necessidades continuarem por satisfazer.
As plantas, por exemplo, são estáticas, não têm autonomia de movimento, no entanto permitem a interação. Por outro lado, os Items publicitários (como o Toyota Prius ou os gelados da Olá), geralmente oferecem energia ou despoletam ações que levem a uma comunicação com outros jogadores (Sims social, como o nome indica, implica uma forte componente de partilha e web marketing para os clientes e consumidores).
MECÂNICA 3 e 4: ACÇÕES e REGRAS

MODELO DE ACÃO DO PLAYER/AVATAR SIM
O QUE É QUE O JOGADOR PODE FAZER?
Player/Avatar/ Jogador
Operativas: Controlar o boneco de forma a que este mantenha os níveis no estado Verde (muito bom e feliz).
Ex: sempre que o campo de alimentação esteja no estado verde, amarelo e preto, o jogador deve ser ordenado no sentido de se dirigir a um dos items que possibilitam a alimentação (maquinas de gelador, frigorifico, micro-ondas, comida pré-feita) e alimentar-se.
Resultantes: Se o jogador estiver alimentado, pode realizar tarefas secundárias na escala das prioridades (ler, brincar no computador, regar plantas, falar ao telefone, etc).
Items decorativos, eletrónicos e outros estáticos
Operativas: N/A
Resultantes: Quanto acionado pelo player, oferece simoleons , higiene, ou energia.
Promocionais
Operativas: Depende da ação.
Resultantes: oferece dinheiro, energia, higiene ou items para partilha.
Hierarquia das necessidades do player/avatar
1º Necessidades fisiológias (alimentação, convívio social, casa de banho, …)
2º Necessidades culturais e atributos pessoais (ler, escrever, elevar os níveis de cultura, níveis de conhecimentos de cozinha, conhecimentos de mecânica e reparação)
3º Cumprir as missões (missões sugeridas semanalmente pelos criadores do jogo ou empresas que publicitam os seus produtos) para obter dinheiro, ofertas, regalias, elementos de troca com os outros jogadores (ex. oferecer simoleons ou pontos de social).
Mecânica 5: Competências
As competências criadas pelo jogo Sims Social são bastante limitadas em comparação com alguns jogos presenciais. The sims sosial é um jogo que estimula essencialmente as competências cognitivas do jogador como a memória, a observação, a resolução de problemas e definição de prioridades em função do estado do jogo e das várias
prioridades de cada variável. O sims social também estimula em certa parte as competências Sociais, ao permitir e estimular uma coordenação com os colegas da rede social, no sentido de desenvolver uma estratégia de crescimento em conjunto com a troca de favores entre os indivíduos.
MECÂNICA 6: INCERTEZA
A incerteza no sims está criada com o falso efeito de autonomia criado nos personagens em cada situação. Não existe uma forma de controlar quando é que os níveis de bem-estar do personagem vão subir ou descer em determinado campo.
O espaço de jogo também sofre algumas alterações que obrigam o jogador a gastar energia (remover ervas daninhas, fotografar pássaros, tesouros no quintal).
O jogador pode abandonar o jogo num dia e 12 horas depois quando chega ao jogo, tem mais um conjunto de ofertas gratuitas disponíveis, ou então pode ter alguns aparelhos eletrónicos avariados (condicionante que obriga ao desgaste de energia que não poderá depois ser aplicada em outras tarefas mais interessantes ou mais rentáveis).
Certamente cada um destes acontecimentos e condicionantes estarão definidos em código de forma aleatória, visto não parecer existir qualquer tipo de condição para cada acontecimento (positivo ou negativo).
SITOGRAFIA
Inside Social Games [http://www.insidesocialgames.com/2011/11/08/the-sims-social-revenue-forecast-and-growth-potential/, acesso em 28/03/2012]
The Sims Social Statics, AppData [http://www.appdata.com/devs/98-electronic-arts, acesso em 27/03/2012]
The Sims Social [http://www.thesimssocial.com/, acesso em 25/03/2012]
The Sims Social Fansite (não oficial)[ http://www.sims-social.com/, acesso em 25/03/2012]
UNIVERSIDADE DO MINHO – INSTITUTO DE CIÊNCIAS SOCIAIS
ENSAIO PARA A UC DESIGN DE VIDEOJOGOS
A marca “The Sims” surge no início do ano de 2000, com um sucesso crescente que foi alastrando por todo o mundo. O princípio básico do jogo consiste na criação de um ou mais personagens que são parcialmente manipulados pelo jogador. O interesse dos personagens responderem ao utilizador e terem em parte vontade própria, criam a sensação de autonomia do jogo e de um pouco de dificuldade. A manipulação do personagem só será perfeita se este tiver todas as suas necessidades minimamente satisfeitas.
Em geral o objetivo do jogo é criar o personagem e mantê-lo vivo e saudável, com todas as responsabilidades e exigências inerentes a essa simulação de realidade: ganhar dinheiro, construir e comprar uma casa, estabelecer um relacionamento, multiplicar-se e multiplicar os rendimentos, entre outros.
À medida que o número de packs de expansão aumentava, assim progredia o interesse e entusiasmo dos consumidores em relação ao jogo. Atualmente cada um destes jogos parece funcionar como uma marca “emancipada”, apenas ligada pela empresa mãe, a Eletronic Arts.
O meu interesse pelo jogo surge com a compra de um pacote especial “The Sims Collector’s Edition” onde constava o core game e o pack de expansão “Livin’ large”, algum tempo depois de ter conhecido o “Sim City”.
A versão “social” do Sims, surgiu a propósito da grande explosão de aplicações em Agosto de 2011[1], associada à rede social facebook, e permite um jogo solitário, mas a sua essência consiste na partilha e na cooperação entre contactos da rede social, para atingir os objetivos propostos.
SOCIAL GAMES v.s. SOCIAL NETWORK GAMES
A propósito da definição do tipo de jogo em que se enquadra o “The Sims Social”, numa primeira fase poderia concluir que este se encaixa na classe do jogos sociais. Por outro lado, a brasileira Rebeca Bebs faz uma reflexão bastante interessante no seu blogue sobre o conceito de social games, jogos multi-player e social network games, que não deve ser rejeitado, pelo menos sem alguma ponderação sobre o tema. Geralmente o conceito de social games está associado a recente modalidade de jogo que permite aos participantes jogar em parceria ou como oponentes, através das redes sociais. Tal como outras aplicações, este conceito de jogos sociais, como qualquer organismo parasita, não vivem por si só de forma independente. O que tem acontecido é que algumas empresas como a EA, aproveitaram esta nova modalidade de jogo para promoção de modelos simplificados dos seus jogos comerciais. Curiosamente o que inicialmente não passavam de réplicas pobres de versões mais extensas dos jogos, têm vindo a evoluir e começam a exigir um investimento mais sério tanto da parte dos criadores como da parte de possíveis empresas que viram nestas aplicações uma possibilidade de negócio.
Resumindo, Bebs[2] afirma assim que os jogos como o “The Sims Social” são Social Network Games, devido á sua necessidade de sobrevivência associada a uma determinada rede social.
PRAZERES PROPORCIONADOS PELO JOGO
Este jogo em particular é jogado tanto por homens como por mulheres, no entanto todas as suas características apontam para que seja uma diversão tendencialmente feminina. A orientação espacial é extremamente simples, proporciona uma continuidade às brincadeiras de criança de construir, criar, vestir e cuidar de algo (personagem, casa, plantas, relacionamento com os amigos/personagens e outros jogadores).
Como defende Jesse Schell[3], em “The Art of Game Design”, as mulheres têm um maior interesse pela simulação do mundo real (social ≠ gráficos), pelo investimento na emoção humana, em charadas e em jogar com exemplos concretos - algo que é muito bem exemplificado quase diariamente no “the Sims Social”, com passos detalhados para cumprir as “missões” que oferecem recompensas.
O jogo em questão é muito provavelmente utilizado por casual gamers que não perdem o interesse ou a evolução de jogo por estarem ausentes por um ou mais dias, assim como por hardcore gamers, que competem a cada dia que passa por alcançar uma melhor pontuação que os situe numa posição mais elevada na hierarquia de jogadores do social game.
“The Sims Social” não é especialmente desafiante ou complexo, não possui uma narrativa que funcione como guia de ação porque o único objetivo é “viver virtualmente”. O jogador fica cativo do jogo, quer pela sensação de competição e de crescimento, em que se vai tornando melhor que os seus pares (jogador do tipo Killer[4]), como pelo prazer da interação e da socialização (Jogador do tipo Socializer) com outros jogadores e personagens.
Nota de excelência para toda a parafernália de ajudas online: sistema de FAQ’s por tema, canal com tutoriais no youtube, assim como tutoriais e sugestões no próprio jogo.
O QUE FALTA E O QUE PODE SER ADICIONADO AO JOGO
A EA teve uma jogada de mestre ao perceber o potencial de rentabilidade dos seus jogos através da inserção de produtos reais na simulação do Sims. Vejamos o exemplo da oferta de produtos como um “chuveiro Dove” que permite ao personagem do jogo disfrutar de um momento relaxante em que este é recompensado com a nivelação ao máximo do nível de higiene, ou da oferta de um “Toyota Prius” que periodicamente oferece uma unidade de energia. Na prática alguns destes elementos de marketing digital funcionam muito bem como investimento na visibilidade, no entanto, após a promoção no jogo, sente-se que a ausência de uma ligação para o exterior da aplicação, que direcione o utilizador para o sítio da marca, acaba por fazer destas promoções um dispêndio inútil de recursos.
O jogo em si peca pelo excesso constante de elementos visuais no “monitor”. Torna-se cansativo e em muitas situações dificulta a jogabilidade. Nem todos os elementos disponíveis no ecrã são necessários durante o processo do jogo. O rodapé de “vizinhos” ou as sugestões de missão são opções que poderiam ser desenvolvidas com a possibilidade de uma janela similar a um “popup” ou “scroll”, que possa minimizar a ocupação do ecrã quando não são necessárias. Este não é um reparo de todo inocente, porque uma das características dos públicos mais jovens, entre eles os nativos digitais é a escassa paciência para digerir o excesso de informação e poluição visual, e neste sentido a Eletronic Arts está a descurar o seu trabalho.
No último trimestre de 2011, as estatísticas online do “Sims Social” revelaram dados assustadores em relação a perda de jogadores. O site ”The Sims Social Fansite”[5] revela que a volta de 20 000 jogadores assíduos ficaram cansados dos constantes problemas e bugs que correção após correção, revelavam novas e desagradáveis surpresas.
SITOGRAFIA
FAQ’s The Sims Social [http://help.ea.com/article/frequently-asked-questions-about-the-sims-social, acesso em 17/03/2012]
Rebs, Rebeca (2012), „Divagações Virtuais” [http://www.rebs.com.br/?paged=2, acesso em 15/03/2012]
The Sims [http://en.wikipedia.org/wiki/The_Sims, acesso em 15/03/2012]
The Sims Social [http://www.thesimssocial.com/, acesso em 17/03/2012]
The Sims Social Fansite (não oficial)[ http://www.sims-social.com/2011/10/sims-social-drops-20-million-users.html, acesso em 15/03/2012]
Youtube, The Sims Social Channel [http://www.youtube.com/user/TheSimsSocial, acesso em 17/03/2012]
UNIVERSIDADE DO MINHO – INSTITUTO DE CIÊNCIAS SOCIAIS
ENSAIO PARA A UC DESIGN DE VIDEOJOGOS
A actividade de jogar proporciona aos seus participantes um efeito de abstracção em relação ao quotidiano, criando uma distanciação mais ou menos realista entre o momento de trabalho e o momento de lazer.
Com base no pensamento de Caillois[1], a actividade proporcionada pelo tradicional e antigo Mikado remete-o para a categoria de jogo por não ser uma acção com cariz produtivo, sério ou obrigar a qualquer tipo de compromisso associado à vida adulta comum. É uma actividade de lazer, sem outro objetivo.
Como qualquer outro jogo, é regido por um conjunto de regras que delimitam o seu funcionamento e regulamentam a actuação, criando os “ingredientes” para que o acto de “jogar” Mikado seja uma actividade sem desenvolvimento previsível. Geralmente e segundo a norma, no início de cada jogo, nenhum dos participantes pode ou deve conseguir prever o resultado do mesmo.
Os jogadores entregam-se ao acto de conseguir isolar uma peça única com alguma destreza, na tentativa de não mover qualquer uma das outras em mesa.
O jogo é composto por várias varetas que podem ser de madeira ou de plástico, distinguidas por cores ou riscos que as diferenciam entre si. As peças são unidas num conjunto e largadas sobre uma superfície plana para que possam cair livremente umas sobre as outras e criar assim um jogo. No decorrer de cada ronda, cada um dos jogadores deve retirar o maior número de peças à unidade sem mover as restantes.
Condicionadas pelas suas características específicas, a pontuação das varetas varia entre os 3 pontos e os 20 pontos (apenas atribuídos pela peça única que dá o nome ao jogo = Mikado).
Curiosamente o nome Mikado parece derivar de uma expressão utilizada para falar do Imperador do Japão. Por outro lado “Spiel”, expressão germânica poderá dever-se ao fato do Mikado Spiel[2] ter surgido na Europa central nos anos 30 do século passado.
O Mikado é um jogo de sorte e alguma paciência, que permite uma jogabilidade solitária ou social com um grupo quase ilimitado de jogadores. Segundo Huizinga, citado por Caillois[3], o jogo é uma acção capaz de absorver o jogador, com uma acção destituída de qualquer tipo de interesse útil e material. Assim se comprova mais uma vez que o Mikado Spiel se enquadra perfeitamente na categoria de jogo, como actividade lúdica e potenciadora de momentos de relaxamento e distanciamento do pensamento de regulação e preocupação com as actividades quotidianas.
CARACTERÍSTICAS MIKADO SPIEL (BOARD GAME)
ARTE
Cores (distinguem as peças com pontuação mais alta) e Formas (definem o jogo).
MATERIAL
Plástico/Madeira
DESIGN
Apesar do seu funcionamento aparentemente fácil, o jogo acaba por obrigar os envolvidos a desenvolver um elevado estado de concentração.
Os jogadores são “obrigados” pelas exigências do jogo a planear estratégias de movimentação das peças da forma mais eficaz possível, para poderem rentabilizar o seu momento de jogada. Quanto maior for o número de oponentes, menor será a possibilidade em cada ronda de recolher mais pontos, as peças mais apetecíveis ou as varetas que exigem menor dificuldade de extracção.
AMBIENTE
Objectos manipuláveis manualmente, com regras que limitam e condicionam a sua utilização em ambiente de jogo.
REGRAS
Sim
Poucas, mas claras: “Se a peça se movimentou, o jogador passa a vez para o oponente seguinte”.
RECOMPENSAS E CASTIGOS
O jogador que mover uma peça que não apenas a que está a manipular, sofre uma penalização e perde a vez.
OBJECTIVOS: VITÓRIA ou DERROTA
Vence o jogador que acumular mais pontos (juntar o maior número de varetas com pontuação mais alta).
CLASSIFICAÇÃO DO JOGO
AGÔN – O Mikado Spiel é um jogo de competição em que os vários jogadores se defrontam como iguais e têm como objectivo final conquistar o maior número de pontos através da recolha das varetas.
O interesse deste tipo de jogo é ver no final de cada evento, o reconhecimento e consagração do vencedor, como o indivíduo com mais capacidade e destreza no desempenho da actividade.
Ao contrário dos jogos de sorte, Agôn são jogos estritamente de mérito e de oposição de habilidades e competências.